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2008年5月1日

魔唤精灵携带版(VMP)初入心得研究

来源:巴士速攻


基础攻略

  移动:移动是走格子,蓝色的格子都是可移动范围,由于有地域高低差别,按L键可以切换角度看地形,既然是战棋游戏就有等待值,按住L+方块的时候可以看到顺序,移动后进入行动指令,共有4个,这4个指令可以在游戏设定里设定它们的顺序。

  指令:如下

  待机:移动后没有行动的话可以选择这个,轮到下一个人物
  攻击:普通攻击,攻击范围1,即是临近敌人才可攻击
  魔法:魔法攻击,消耗MASTER的MP
  召唤:MASTER的专用技能,召唤各种精灵,消耗MP

  属性

  STR物理攻击力,直接伤害
  DEF物理防御力
  INT魔力(MP),数值越高MP回复量和初始MP都会增加
  MGR魔法防御力
  SPD敏捷,数值越高OA越低,轮流的也越快
  MOV移动力,决定移动范围

  HP:所有MASTER、精灵的生命值都为10,当为0后人物死亡,MASTER死亡游戏结束

  MP:MASTER的魔法值,魔法攻击和召唤精灵都需要MP,MP可以依靠魔晶石回复,或是时间走到整点的时候自动回复

  GAIN:MP下面那条黄色的槽,代表MP回复值,由INT和魔晶石数量决定,具体回复公式下文解说

  COST:红色的槽,消耗的MP量,召唤精灵后会一直给它输入MP维持形态

  魔晶石:每个场景里都会特定数量的魔晶石,占有后直接影响MP回复量,精灵或MASTER站在上面增加30%防御,每回合(即是该人物行动后到下一次行动称为一回合)自动HP+1

  OA值:就是我们所说的等待值,这个值没有实体,意为“不能行动的时间”游戏里称为OA值,精灵以及MASTER的每项行动都会增加OA值,各个精灵的OA情报可以在游戏里查看

  Z.O.C判定:精灵在邻接后会产生Z.O.C判定(通过判定),邻接后你不能穿越敌人从他身边绕过去,只要前方有1个精灵,我军就不能前进必须干掉他才行,对方也是如此,这就产生了一个很好的屏障。不过Z.O.C判定不影响天属性精灵

  SAT值:也就是EXP经验值,精灵初始召唤出来是1级,经过魔法攻击、普通攻击、被攻击都可以增加SAT值,累积到一定程度后精灵可以升级,各项能力值都会增加,最高3级,但是只有这1个精灵升级,就是说你再召唤同类精灵出来还是1级,SAT值的多少依据以下规则获得

  1:行动的效果达到的程度决定SAT值,例如给予的伤害、回复精灵的回复量、OA值等
  2:杀死精灵的精灵能获得大量SAT
  3:低等级精灵杀死高等级精灵获得大量SAT

HP、MP回复计算

  HP的回复可以用水精灵的回复技能和魔晶石
  MP回复值=(占据的魔晶石数+2)*MASTER的魔力值
  MP维持=召唤精灵时消耗的MP*(1/8)
  实际MP回复量=(占据的魔晶石数+2)*MASTER的魔力值(INT)-召唤精灵时消耗的MP*(1/8)

精灵属性

  精灵分为地、水、火、天,4大属性,并且互相克制
  相克顺序是地--水--火--天--地,克制属性攻击时攻击力+6,例如地--水,被克制时攻击力-9,例如水--地,对等属性相打没有任何加成和减值,例如水--天,地--火,相同属性对打攻击力-4.克制关系利用好了才是决定胜负的关键。

时间流逝

  游戏里时间是流动的,在游戏左上角观看,一天分为朝、昼、夕、夜4个时间段,每个时间段对应一种明亮度。

  朝:4:00-8:00 薄明 (微亮)
  昼:8:00-16:00 明るい(明亮)
  夕:16:00-20:00 薄明
  夜:20:00-4:00 暗 (黑暗)

  因此,精灵分为白昼和黑夜已经通常3种类型,在适合它的时间段召唤它出来能增强它的各项能力

  通常型:任何时间段都可以应战
  昼型:白天各项能力在原始数值上+2(敏捷和移动不变),薄明时只有原始数值,黑暗时各项能力原是数值基础上-2(敏捷和移动不变)
  夜型:与昼型相反

站位伤害值

  行动后要选择站位的方向,共有8个方向可用十字键左右选择,站位也决定了伤害值,例如从背后或侧面攻打别人伤害值更大。站位伤害值从高到低的顺序是背后、斜后、侧面、正面

地形影响

  首先地形有高低之差,还有能力加成,魔晶石是很显眼的,它能增加30%防御,毒泉也比较显眼,站到上面每回合要减少3HP,地形影响大家可以在游戏里查看。高低之差以及地形类型影响到攻击范围和移动范围,例如相差2个站位的就要用掉2个移动力,穿越毒泉要用掉3个移动力

MASTER等级

  清掉一个场景后可以获得战斗评价PT和打倒BOSS的PT,两个相加的总点数决定MASTER的等级,对应不同等级有不同的称号,人物升级后各项能力值也会增加。请注意这个PT不是获得的“点数”,而是获得的点数决定获得的PT,两个不同概念

战斗评价

  过关后会出现3个数值
  所用时间:战斗花掉的时间越低点数越高,最多能达到60点,拿到60点说明你用了最少的时间清关
  占据魔晶石数量:每个场景里占据的魔晶石数量越多点数越高,以(占据数/总魔晶石数)这样的比例计算,最多获得30点
  消费MP数:比对方MASTER消耗的越少得点越多,最多获得20点
  以上点数合计不会超过100,依据不同的得点数能得到不同等级的战斗评价

  S:100-95点 可获得10PT
  A:90-85点 获得7PT
  B:80-60点 获得5PT
  C:55-10点 获得2PT

  同样的级别在剧情模式的HARD难度下获得的PT*2, 对战模式下PT*5

  在战斗之前的设置里,如果选择敌人的AI是“防御轻视”,那获得评价会降低,例如按照S级的标准做到S级后,只能获得A级评价,S获得的10PT也会相应的减少为9PT。这些设定是为了防止玩家刷PT,因为游戏里设置了多种获得PT的条件,例如胜利100场战斗可以获得相应PT,通关HARD难度又可以获得多少PT,召唤了100只火精灵可以获得多少PT,这些PT加起来都能升级人物,该人物是可以用到联机对战里

实战心得

  由于战棋游戏的特殊性质,所以流程攻略是根本不必要的,战场的变化性太大了,很多时候看的是玩家自己的发挥,因此写一下我个人的心得。

  首先是建立人物,这里有点像塔罗牌的测试,给了4组卡片给你,每一组会随机出现1个场景描述,然后你选择你的行动获得1张牌,这个牌可能代表黑暗、美丽、权位、财宝等等,4张决定后你的人物就建立出来了,可以选出18个人物,每个人物的性格、背景、能力值都会不一样。如果觉得不满意这个人物,取消,进入下次轮测试,直到建立起你满意的人物,有时候可以选出上级者人物!还有一开始选择游戏模式的时候,如果选空之轨迹的人物就不能选出基础人物了,里面是固定的人物,初始等级都是10

精灵作战能力分析(等全部精灵打出来后截图)

天系

  ペリット:攻击防御都很弱的精灵,STR竟然只有1(-.-) ,即使用对等属性的精灵来打它都可以掉至少一半的血,唯一的优点就是移动快,属于天系精灵,可以穿越障碍物。一般我会第一个召唤她出来,OA低是抢占魔晶石的不二选择,虽然不经打不能打,但是它是唯一一个有恢复状态魔法的精灵,抢占完魔晶石后可以让它全场跑,去占敌人的魔晶石,即使被打死也不伤心,因为消耗的MP很低。总的来说是非常适合打游击战吸引敌人火力和抢夺魔晶石的精灵

  キュリアベル:攻击力很高,射程3,而且是7格大范围攻击,加上移动迅速的特点,是战场上的天系主力精灵,抢占魔晶石,大范围攻击都很爽,唯一缺点是召唤消耗MP大,魔法使用MP多,维持MP也多..什么都多,召唤它出来总是让人觉得心里落泪。每升1级STR\INT\SPD都会+2,能力实在很强

  キュネフォス:初始召唤的精灵,攻防均匀,只可惜是昼型,到了晚上弱的一塌糊涂,抢占魔晶石都不能派他去。但是我个人很喜欢召唤它的原因是消耗低,有远程魔法攻击,拿来打敌方MASTER很合适,它的普通攻击比魔法攻击要强一些,如果能邻接打就尽量邻接打

  アモルタミス:攻防都不错的天系精灵,持弓战斗,移动较高OA低,在能召唤多种精灵后可以当天系的主力了,缺点是没有魔法攻击,这在远程制敌上稍逊一筹。还好她的射程有5,仰角中度,大部分障碍物都可以穿越攻击,适合走在部队中间,以远程攻击制敌,游戏初期MASTER的MP比较少时不推荐使用

  フィフネル:持有回复魔法的天系精灵,能回复加上可以无视障碍物,成了所有后援部队里最好的选择,就是她的魔法消耗的MP比较多,但是可以回复比较多的血,算是有得有失吧,MP充足的时候可以召唤她出来当部队支援,给MASTER配一个就显得有点浪费了,MASTER还是适合用地系的那个回血精灵

  レクナクロクス:天系精灵里攻防最牛的,敏捷还可以,也是最后一个召唤出来的高等精灵之一,大范围攻击非常爽,加上属于天系,基本是无敌了,消耗MP比较多也不算什么啦,在MP多的情况下,他完全是主力一把手,保护部队,攻击敌人都可以,甚至抢占魔晶石也行。天系精灵适合和水系组合搭配,下文的战术指导中会具体说明

地系

  バランセル:初始地系精灵,可以徒步和下水,移动力也有5,抢占水里的魔晶石时用它不错。不过防御偏低,只有6,即使被对等的火精灵打一下也要掉3分之1以上的血,MP多的时候能不召唤它尽量不召唤,免得浪费精神照顾它

  エフェリオン:攻击很高的地系,还带远程攻击,基本上只能当战场的主力2把手,原因是它的OA太高了,它打1下别人打2下,谁更吃亏呢,所以我的用法是战斗进行到一半的时候召唤出来补充进攻力,进攻就是防守,远程进攻才是最邪恶的防守~

  ディアルマ:个人感觉是战场上不可或缺的回复精灵,比水系的那个好,原因很简单,在陆地上移动力高。而水系那个在陆地移动只有3,完全跟不上队伍,如果能召唤这个精灵后基本可以废除水系那个回复精灵。防御也不错,跟着MASTER跑的时候也能帮挨几刀。不过由于是昼型,晚上能力差,刚好和水系那个相反。所以个人推荐白天召唤他,晚上召唤水系。

  タカーム:攻防都很强,样子长的有点像机器人。可以下水,水战也挺不错。可惜就是没有魔法攻击,不能远程打,如果敌人走水路的话那它可以走水路迎击。在高等精灵里能力中上,主要是敏捷比较低,不然能有不错的上场率,在水地形里算是很强的攻击力,所以如果场地上有水的话推荐召唤它

  ギアブロ:攻防都不高,但是持有魔法攻击,射程4以内仰角很大可以穿越障碍物。缺点就是敏捷比エフェリオン还要低..而且在攻击不高的情况下,这样很不划算啊。如果部队里已经有了不错的高等攻击性精灵,那么就可以召唤它出来做清场收尾工作,最主要的一点是它可以下水,相比エフェリオン在移动地形上有占有很大优势,如何取舍看战况来定了
  バメド:会飞的精灵,而且支援魔法是使敌人失去行动能力,从这个层面上来说,完全可以打头阵,冲到前面把敌人石化,再让部队过来砍,在部队里可以充当刺客的辅助角色。缺点是消耗的MP太多。,相比水系的那个可以冻结敌人的精灵来说,在陆地上行动有优势,那位是水里有优势,如何取舍还是看地形,在能召唤的精灵多了以后,如何选择召唤真是需要好好考虑的

水系

  レキュー:初始水系精灵,敏捷是所有精灵里最高的,但是防御太低,被摸两下就挂了,遇到地系的エフェリオン一下就被秒杀,个人的经验是战斗开始的时候绝对不召唤它,不能抢占魔晶石也不能打架召唤出来有啥用啊,除非这里有水的地形比较多,在深水里防御会增加30%,对它还是有蛮多好处的,在4个初始精灵里它的攻击还能排第2,用来打水战还不错

  サミルベン:敏捷比较低,但是攻防很强,基本素质都不错,也可以下水,移动力也高,在陆地上会稍微低些。整体优势很强,可以拿来当肉盾用。不过我不喜欢用它的原因是消耗MP太多,如果让它落单的话,等还没靠近敌人就被KO的差不多了。不过这种极端精灵用好了很强,一克一非常牛,就看怎么用了,它的支援魔法是使敌人失去行动力,给它搭配个好搭档,2个精灵一起冲,冻结了别人后上去砍,超爽啊。需要注意的是,这个主儿是个昼型,晚上它不行~

  マーム:懂得回复魔法的精灵,消耗MP也少,走在部队后方或者给MASTER安排一个专用マーム都是不错的战略部署,1级的时候就能+3HP,夜型精灵,晚上STR能最高+到10,都可以冲前锋打头阵呢,能打能加血的角色,哪个部队都不能缺,有条件的话尽力每个路线安排一个マーム

  ネブトジュノー:强力水系精灵,攻防都超级高,能下水,水里和陆地的移动力都很强,唯一可惜的是只能直线攻击,召唤时消耗的MP也很多,虽然是水系在陆地的攻击也很强,特别是敏捷高,OA低,在战场上可以先下手为强,主要是他带有远程攻击,如果地形是很狭窄或者的关卡在MP少的情况下建议召唤天系的キュリアベル。总的来说,因为消耗MP太大,召唤他虽然能给部队增加进攻力,但还是要慎重,MP少的情况下召唤出来很可能下一个回合就没有MP给他使用,再强的高手也等于普通人了

  ターフス:这个精灵只能在水里召唤出来,攻防都很强,因此成了水战的主力。而且是大范围攻击,射程7,如果有水多的地形是不二的选择。能下水的敌人不多,能下水的敌人里攻击力高的更少,怎么说都可以高枕无忧了,但是如果地形太广阔的关卡就不推荐使用,因为很可能够不着别人呢

  テンターク:水系里最强的精灵,召唤高,消耗高,维持也高..真是想要回报就得付出呢。优点很多,攻防高,敏捷不错。攻击魔法是大范围魔法,能游泳能上陆,战场上的主力,MP多的时候召唤出来,组建最强的军队非常的理想。在游戏后期,MASTER的等级都比较高的时候MP也比较多了,再加上抢夺魔晶石,所以召唤出来也不是那么困难

火系

  ヘビタス:初始火系精灵,游戏初期没有什么可以召唤的精灵时很好用,攻防都不错,就是OA高了点..可惜了,游戏中期基本不怎么用他了,但是在初期的时候抢占魔晶石或者消灭敌军都是主力,对对等的地系精灵也强。有时候MASTER被袭击了,召唤它出来搞ZOC判定,能打能挨的角色

  フリックス:怎么说呢,虽然攻击比较高,达到13,但是只有在打天系精灵的时候很牛,打对等的精灵不咋的,主要是召唤MP消耗太大了,而且只能直线攻击,有障碍物的话没用武之地了,有这个条件的话我宁愿召地系的エフェリオン,至少人家的射程角度高,他打不到的地方エフェリオン能打到,因为他们的仰角度不一样。但是如果地形好的话,例如站在高处打低处的时候,射程范围会大些,推荐用来追杀抢占我们占有的魔晶石的天系精灵

  タルンダラ:普通攻击很一般,魔法攻击很牛,而且还是6格的范围攻击,打群架混战的时候一个回合灭掉2个敌人的感觉不是一般的爽!缺点是防御低,总是这样的,攻高特别是还能范围攻击的精灵在防御上总要吃点亏,基本上可以当作火系精灵的主力,打群架厉害,最好别单P,当你看到1个它被杀死时你可能会觉得被杀死了2个精灵,因为他的攻击力可以说是1个顶俩啊。个人推荐给他安排个天系的キュネフォス或者キュリアベル做搭档,当他把别人打的差不多了,再让天系精灵一个远程魔法搞定

  オーンヴィーヴル:攻击力非常非常强的火系精灵,是手持镰刀的死神,STR达到17,防御也有14,不但对天系很牛用来打对等的地系的时候也是无敌了。是部队里强力的前锋,基本上能当火系的1把手,就是SPD稍微低了点,而且没有远程魔法,召唤出来后最好是能跟水系的会冰冻魔法的那个企鹅搭配,冰冻1次就能干掉他,召唤消耗56MP,游戏到了中后期这个消耗算不上啥了,只要魔晶石多就不怕

  ゼノスブリード:攻防都很高的火系精灵,有魔法攻击而且射程远,也是战场的主力,在这样的主力身边一定要安排回复精灵保证他的HP,损失的话真是天大的损失了。他的唯一缺点是,移动力稍微低了一些,在战斗里只能直线攻击,这就多多少少造成了不便。当前锋冲的时候效果不是很好,个人推荐让MASTER带他走,就是说MASTER走到部队身边再召唤他出来

  グリオン:会飞的火系精灵,移动范围很广,加上攻防都很不错,成了抢占魔晶石的另一种类型的主力,如果天系的ペリット不好用就用他吧。缺点是没有魔法攻击,近身战的时候防御只能说一般,所以不推荐拿来主攻别人,只能是个抢占魔晶石后等待敌人过来打的被动角色,没关系,惹不起还躲不起么,打不过就跑呗,反正他的移动力是所有精灵里最高的

战略部署指南

1、抢占魔晶石

  首先我们都知道魔晶石这个东西很重要,它的持有量决定了MASTER的MP回复,而且占有后我方精灵站在上面能增加30%的防御以及每回合HP+1的特殊性质,因此成为了战斗开局双方全力争夺的对象。

  游戏初始的时候不能召唤高等精灵时,就用初始的第一个天系精灵来抢夺,原因是她可以无视障碍物以及Z.O.C判定,而且天系的精灵在OA上相对来说都比较低,很适合抢占魔晶石。对方开局的时候也会首先抢占他附近的魔晶石,我们也是,做到从离MASTER有一段距离的远处的魔晶石开始抢占,MASTER附近的都不用管先,这个随时可以占有,召唤天系出来就是为了让她比别人快一步去抢占远处的魔晶石,从远到近,遵循这个原则的时候。还要注意MASTER的站位,有时候把MASTER走的太靠近敌人,他们会放弃魔晶石而直接攻击MASTER,那时候哭都来不及了。

  当双方都占有了附近的魔晶石后,会进入交战状态,夺取对方占领的魔晶石,电脑AI的设定是“先占有再攻击”,对方MASTER召唤出来的精灵我们先不要管他对症下药,我们也要先抢占,然后到了差不多占有完的时候才开始对症下药召唤克制对方的精灵,这样的好处是能最快的占有,以及不会浪费MP资源。如果一开始就召唤出强力精灵,很可能陷入对方对我们“对症下药”召唤精灵的境地,我们那攻击强力的精灵就没有用武之地了,还会成为累赘。

  抢夺敌人的魔晶石会使敌人让某些精灵来追杀你,成功的吸引火力,分散火力,这样的角色非ペリット莫属了。

2、兵种的召唤

  召唤的时候有2种做法,1是等待对方MASTER先召唤,然后我们对症下药召唤出克制对方的精灵;2是自己召唤出天跟水或者地跟火这两种对等的精灵互相搭配组成小分队,采用多点进攻的方式。

  解释一下这样搭配的好处,天、地、水、火,是4个相克的属性,既然相克那就有对等,对等的精灵他们互相打的时候是没有任何加成的,不过我们这里让他们两种精灵在一起是采用了地2种召唤方案,例如我们召唤天和水,引诱对方MASTER召唤出克制我们的精灵火和地,那么就产生了4属性的循环相克,我们可以克制他们他们也可以克制我们,这样召唤出来的精灵全都是可以发挥最大攻击力,就不会出现对等属性或者弱属性了。

  但是这种方案召唤出来后,一定要让他们一起行动,如果分开行动会逐渐处于弱势。一起行动的时候可以指挥成多条线路进攻的战略部署,有些地形是很狭窄的关卡时一般都会有2个以上的突破点,我们全力进攻2个点可以让对方兵力分散,弱化他们的攻击,而且电脑AI的弱点是看到你召唤啥他就会召唤克制你的,这样基本上可以把战斗形势掌握在自己手里了。

  多点攻击还有个好处,敌人会摸不透我们到底哪一边是主力部队,MASTER会缩在附近有魔晶石的角落里被动攻击,这时候我们可以把我方MASTER一步一步推进战线,MASTER前进了等于是召唤出来的精灵也前进了几格,当然MASTER要走在最末尾,而且身边要有加血的精灵以防万一对方召个天系出来就麻烦了,走到这一步的时候基本上胜局已定,可以召唤天系出来搞远程攻击快速结束战斗争取时间。

  如果玩家采用第1种方案等于是陷入了被动局面,不过这也有好处,对症下药往往能取得良效,前提是要让对方攻过来我方防守,不然贸然攻击冲入敌人阵营很容易被对方精灵打乱我们的阵脚,因为MASTER会随时召唤出克制你的精灵,采用这种方案很容易陷入持久战,会影响到最后的战斗评价。

3、地形影响

  游戏里影响战局的有精灵的属性克制,还有就是地形因素。地形因素会影响到攻击力、移动力、防御力。影响防御力的是陆地上和水里的魔晶石有30%的防御加成,草地有20%防御,普通的水地以深浅分为3格,1格水深是10%防御,2格20%,3格25%。影响攻击力的是站在高处的地形打低处的敌人会提升攻击。

  而所有地形会影响移动力,普通陆地是消耗1格移动,草地2格,毒泉3格,水以及水里的魔晶石消耗3格。对于主要是游泳、陆地行走为辅助的精灵来说,在陆地行走消耗的移动力都会在以上基础上+1,例如水系的マーム。

  所有天系精灵通过以上地形都只要消耗1格移动力,属于移动最强的精灵。地形的影响会多少左右战局,有时候可以利用这点来陷害对方,例如专门把精灵走到毒泉旁边,引诱对方站在毒泉上攻击,还有天系精灵利用地形可以保护自己快速逃跑以及站在高处攻击别人。

4.培养高等精灵

  这一步是很重要的,不要以为召唤出越多的精灵越好,要知道每个精灵的HP只有10,而等级却可以升到3级,各项能力都有提升,何乐而不为呢。升级精灵很多时候不是想让他升就他升,而是要看时机和运气的,这主要是因为属性克制的关系,即使你的天系马上要升级为3了但是你拿去打火系照样会有被灭的可能性。

  关于培养精灵,个人的意见是让回血精灵跟在主力队伍后面,随时给那个主力加血保证他不死才有可能杀更多敌人,专心的培养几个主力,加血的那个精灵给别的精灵加血自己也有经验,升级后加血量提升,简直是一箭双雕啊。

  需要注意的是,举例目标精灵现在有8点HP,如果1级精灵给他加血时本来可以加3点,现在只能加2点,那么消耗的MP还是3点的MP但是经验只能得到2点的经验,所以加血的时候最好能一次加精灵能加的最大上限,以便获得更多的SAT。拿高等精灵去杀低等精灵是何等的爽快啊~

5、注意观察战场情况,步步为营

  最后提醒各位MASTER,不要贪小便宜,例如现在我方某个精灵要行动,看到眼前的魔晶石没人但是MASTER身边有个快要死去的对方精灵而附近还有几个我们的精灵时,不要以为那几个精灵可以把对方精灵干掉而先去占那个魔晶石,要先去消灭那个精灵,否则很可能下一步死的就是你的MASTER。关于这一点,可以先查看一下这几个精灵的OA再做出决定,步步为营胜利在望。

2008年1月10日

《凉宫春日的约定》剧情篇+系统设定及小游戏篇

《凉宫春日的约定》研究第一弹——剧情篇

  《凉宫春日的约定》从发售到现在已经过了整整一周了,我想大部分玩家已经通关了。肥羊的流程攻略也在玩家朋友们的帮助下完成了。在本作综合贴、评测、讨论群以及本帖中玩家朋友们提出很多问题问题,最后肥羊把这些问题归为两大类——剧情和设置。在接下来的研究中,肥羊会一一为大家解答。另外本作的汉化版也快出了,请期待本作汉化版的玩家朋友们不要着急。

对话的成功和失败
  在肥羊写本作攻略的时候有很多朋友都在后面跟帖问对话怎么才算成功,其实很简单在我刚玩的时候,也不知道怎么样算是成功或失败,只以为选择对话的话题小心一点让对话人Happy就行。后来在群里和玩家交流的时候才知道原来是对话之后看团徽或者是“H”标的时候才能鉴别对话的成败(是在我无限循环第二章的时候~汗!!)。


那么怎么样才能在对话之后出团徽呢?把握住两点:1、隐藏话题;2、对话人的心情。那么首先讨论一下隐藏话题的事情。当你使用阿虚和对话人的对话的时候,你会发现和对话人的选项里有的是两个话题而有的是三个话题。肥羊告诉你奥妙就在这里,因为隐藏话题就藏在两个话题的选项之中。想办法把话题找出来是关键~在对话的不用考虑对话人的心情。但是两个话题的选项里必须要和对话人谈论期中的一个话题,然后再谈论其他的话题。这样隐藏话题100%会出现(肥羊敢打保票,不信你试试~)。最后说一下对话人的心情问题,其实这个问题和对话的成败无太大关系(个人认为)。不过喜欢追求完美的朋友可以试试。关于这块问题肥羊在本作的流程攻略里已经详细介绍了,这里就不再重复了。【肥羊可以给大家一个小建议(对会日语的朋友和看过凉宫小说的朋友无效):那就是选择每个选项的前两个话题,基本上都能让对话人Happy~】

附:对话成败结果

·会话成功结束 会话后SOS团的标志出现
·通常结束 黑色的背景浮现字母“H”
·心跳结束 红色的背景浮现字母“H”
·心碎结束 青色的背景浮现字母“H”

会话成功结束
会话成功结束有两种

·如果持续选到提升对方心情的选项
话题选则后有星星和爱心出现的会话结束。
但是,一般因为选太多出现爱心的会话后会以心跳模式结束,这样就不能触发关键对话,所以心跳会话在2次左右就收手吧。
 好感度
作为隐藏参数设定了好感度,各人物的路线与好感度的高低有关,分别有GOOD END和BAD END。
好感度好像(要严谨,这个不排除其他个别因素)通过SOS会话改变。
为了提高好感度,使SOS会话成功结束(SOS标志结束)就行了。

附表内容提供人:太平洋论坛——半夜还未合眼的Negimaster

  无限循环的第二章。很多朋友都卡在了无限循环的第二章里,肥羊也是。我在这章曾经卡了两天,后来有过想放弃的念头。正在非常郁闷的时候天草传给我一个第三章的存档,我才继续玩下去的。晚上和群里的朋友讨论一下这章的秘籍再加上一夜的仔细研究,终于被我找到了过这章的关键所在,这才有了后来的流程攻略。

这章详细的流程请大家参考上面的攻略,这里作为研究就不细说了。我总结了这章比较容易卡到的几个地方(如有漏洞,还请指出)。

一是和长门对话。PS:想让我们的大明神Happy多谈谈占卜的事情吧~
二是和古泉对话。PS:同样的多讨论团长大人的事情,最后会出隐藏话题~
三是和1096的对话。PS:出了电影和团长大人的事情外,其他的随便谈~

另外的一个误区就是和电脑研会长的对话,有些朋友无异味这是射手座之日游戏的必出前提,其实不是的。选择这里的朋友基本上等着无限循环吧。最后,通关的标志是夜里去天台,然后吃饭当然SOS团全体成员都在,如果有这个场景恭喜你过关了。否则,七日目之后直接出BAD END——虚妹的巨大化。

  分支众多的第五章。第五章是可以说本作的一个分水岭,如果说前四章是一个良好开端的话,在剧情上,第五章起到一个衔接的作用。因为我们要讨论剧情的话不免带些文学性质的东西。第五章既总结了前四章又为本作多结局的分支起到了一个带头的作用。这里挑几个玩家喜欢的分支说说。

1、凉宫、古泉版支线(关键人物:小凉宫)

  这个支线的开始要注意时间,即午前的凉宫对话和午后与古泉对话。与他俩对完话之后(顺序必须正确)。经过了漫长的剧情(这个就省略了)直到出现古泉VS小凉宫,这是剧情的分割点。在此出现两个选项,选择“阻止”的玩家会得到凉宫的结局,选择“不阻止”的玩家会得到古泉的结局。当然如果不与古泉对话则出现古泉版或凉宫版的BAD结局。


2、长门、1096版支线(关键人物:长门 关键游戏:与1096玩扑克)

  这里说的1096指的是朝比奈实玖留,我想大家都知道吧。这个支线同样要注意时间,即午后 与长门对话和1096的对话。若不选择与长门之对话,长门结局是Bad End,如果选择与之对话并出SOS团徽,长门结局是Good End。再之后一串剧情会出现两个选项。一个是“与长门见面”,一个是“留在部屋”。选择后者会导致鹤屋结局出现,前者则是长门结局。与1096的对话则比较简单。关键是与1096玩扑克,这个游戏的详细玩法第二弹研究会为大家详细介绍。胜利之后则出现1096的GOOD结局。

多结局的分支

  作为AVG类的冒险游戏 ,本作多结局的分支被称为一大亮点。玩家也可以根据自己喜欢的游戏人物选择不同的结局。作为“凉粉”的肥羊来说当然喜欢所有人的结局(完美主义者~表拿砖头拍我~)。而且每个结局的CG都很漂亮!


我总结了一下本作一共有三大分支(古泉、凉宫和长门1096还有鹤屋)、九大结局(每个人物的GOOD或BAD结局+鹤屋结局)还有两个特殊结局(三味结局、虚妹巨大化)。分支可谓之庞大,结局可谓之多可以说创本类之最。因为是根据人气动画改变的原因,所以本作的多结局分支得到了很多玩家的认可。(对于每个支线流程肥羊在这里就不多做介绍了,前面的攻略已经介绍的很详细了)

总结的话   

  BANDAINAMCO在《凉宫春日的约定》的剧情上真是下了不少的功夫。本作的剧情很庞杂,肥羊本来想为大家一一道来。但是由于时间和空间都有限再加上肥羊有限的能力,不能在深入的研究下去。总的来说,新的剧情、新的对话系统是本作的一大特征。不辜负凉宫迷们的期望。希望在接下来在PS2上的《凉宫》能够超越本作,肥羊和“凉粉”们十分期待。


凉宫春日的约定》研究第二弹——系统设定及小游戏篇  

前言
  在第一弹的研究中肥羊介绍了有关作的剧情,在第二弹的研究中肥羊将重点介绍本作的体统设置以及一些相关的小游戏。仅供大家参考,不足之处还请多多指教。(汉化消息:据说本作的汉化正在进行中,具体发行时间请参考P区主页。)


系统设定篇

  本作的设定总体来说不错。而且新出现的SOS团记录中有很多小游戏、图鉴还有音乐(我最想听的GOD KNOWS和LOST MY MUSIC这两首歌没有,挺遗憾的)。 CG图签一共有71张。可以说创下了该类游戏的新纪录(其中有很多诱人的图片呦~口水中)。至于小游戏有四个,分别是长门中(肥羊命名的)、沙滩排球、1096玩扑克和射手座之日。都是不错的休闲游戏 。 【其中的长门钟真的可以作为钟表使用】


另外我在介绍一下SOS对话系统,具体操作如下:
sos 说明正在对话的角色sos就是和特定的角色,比平时更进一步的会话系统。
6个话题中选择喜欢的种类,然后再选择更详细的会话内容
随着故事情节的进行,可选择的话题也变着多种多样话题 方向键:项目,种类移动 叉键:取消圆圈键确定  三角键:声音再生
小游戏1—沙滩排球
  沙滩排球是我接触的第二个小游戏,总的来说这个游戏并不难。只要看玩家的反应,怎么说呢如果你玩过劲舞团应该知道,这个游戏主要玩的就是灵活性。



游戏主要分为三个难度
简单——每次出一个按钮,玩家只要按住就会过关。普通——每次出两个按键,这就要考验玩家的反应了。速度——出现组合式按键,极其考验玩家反应,要是按慢了就输了。
【秘籍】
  在落后两分的情况下,对方会爆发。会根据不同的难度出现不懂得组合按键。
小游戏2—扑克篇
  运气成分挺大的...我感觉...就是咱玩的那种类似5张牌,然后一个对,2个对,同花,3个一样的,顺这种的,那叫什么来着....拉耗子?当然会有不同的组合牌有时会出现必杀~制胜法宝呦~

这个游戏可以和五个人玩即凉宫、长门、1096和那个人不知道(我也没打出来)。每个人有不同的衣着,其中1096有四件(最后一个是比基尼~口水);团长是水手服和未知的服装(表砸我~我没打出来);长门的是水手服和女巫服。
【补充部分:最后2个是古泉和鹤屋,也都只有3件衣服可以穿,鹤屋可以选小说中的女仆服和一件泳装~不过鹤屋的必杀也比较BT,在她赢两局后直接就放大招了,基本就输掉了,残念......】  
扑克必杀效果说明:
1096——随机换掉你一张牌团长/鹤屋(别奇怪两人颜色不一样效果确实一样的)——按自己手上5张牌和下1到5张会抽到的牌合成最好的组合大萌神——随机让你看不到两张手上的牌腐泉——随机让你手上的两张牌无法换掉
  另外所有人中最难过的是长门,好牌出现率极高几近无赖的程度(曾经被她同花搞掉顺子的飘过……)

小游戏3—射手座之日
【要点】要是明确敌方就在那个位置(就在你前一格),这时候别点攻击,先点移动,移动到他在的格,这时候因为他在,所以你走不动,他就出来了,然后就打。

游戏开始画面


说明书
详细攻略如下(战争全过程):

开场人物


选择好长门和阿虚后出动
这个时候摆一下阵型,个人认为 X 或者 X这种好一些
X X
 开始后我们看见一到线,这就是敌人攻击的地方,以此来推算他所在的地点,是线周围四格内
然后系统会提示你这舰队攻击完之后的动向,我们好根据这条信息来追击他
  行动中也一样是保持阵型移动,为了方便解释,我把除了A舰队以外的都灭了,留下A舰队来给大家示范

可以看到线,明确A舰队就在我上面


然后系统提示A舰队往左边移动

我发现了他,但是因为他是隐藏着的所以我们攻击他他只是显现出来,而不受到伤害。这个时候阵型的优势发挥出来,过去立即攻击
 被攻击后A舰队继续隐匿起来,但是我们能很确定他的位置,难道又要白打一枪然后第二枪才行?答案是NO,还有个好办法,我们选择移动


因为我们知道他的位置,所以我选择移动到A舰队所在的地点


这时候A舰队就显现出来,我们就不用白白浪费一枪的机会


我们还等什么,消灭了他


总结的话

  正如我前面所说全新的系统设置再加上精美的小游戏是本作的一大特征,这里还有很多肥羊没有介绍的。但是肥羊能力有限,只能研究到这里。有不足之处还需要多多指教。另外关于汉化的消息:因为最近是考试周,大家都在忙着考试。可能本作的汉化进程比较缓慢。希望大家不要着急,更好的精品会呈现在大家面前,相信我们的巴士~